Sabtu, 30 November 2013

cara mempercepat komputer



 kali ini saya akan memposting tentang cara mempercepat kinerja komputer.kadang kta sering kasal dengan komputer yang lelet sangking kesalnya kadang kita ingin membantingnya.pasti semua orang ingin komputer nya bekerja secara maksimal berikut lah cara-cara nya


Cara mempercepat kinerja komputer melalui regedit
HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop\MenuShowDelay. Ubahlah nilai default yang tampak di sisi jendela sebelah kanan dari 400 menjadi bernilai 0. Perubahan ini dimaksudkan untuk mempercepat tampilan munculnya daftar menu yang muncul saat kita memilih start menu.
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management\DisablePagingExecutive. Ubahlah nilai yang ada dari 1 menjadi 0. Perubahan ini dimaksudkan untuk menempatkan kernel windows di RAM dan meniadakan virtual memori. Mohon diperhatikan bahwa trik ini hanya boleh dilakukan bila kartu memori RAM yang terpasang di komputer Anda adalah lebih dari 512 MB. Sangat tidak disarankan untuk melakukan trik ini bila kartu memori yang terpasang di komputer Anda lebih kecil dari 512 MB.

HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management\PrefetchParameters\EnablePrefetcher. Ubahlah nilai yang ada menjadi 0 bila ingin meniadakan isi dari folder prefetch yang ada di dalam folder Windows di drive “system” komputer Anda. Ada tiga pilihan yang bisa dilakukan, semuanya terserah Anda. Anda bisa mengubah nilai yang ada menjadi 1 bila ingin menciptakan file-file prefetch dari berbagai aplikasi yang terinstal di komputer Anda (semacam cache untuk mempercepat memulai suatu aplikasi saat komputer baru saja dihidupkan). Ubahlah nilai yang ada menjadi 2 untuk mempercepat proses booting. Ubah nilai yang ada menjadi 3 untuk mempercepat akses semua file yang ada dalam komputer.

HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\FileSystem\NtfsDisable8dot3NameCreation. Ubahlah nilai yang ada menjadi 1. Perubahan ini dimaksudkan untuk men-disable 8.3 Name Creation dalam NTFS (beberapa file yang menggunakan 8.3 Naming Convention dapat menurunkan kinerja drive yang memakai format NTFS). Dengan men-disable Naming Convention atau Name Creation dipercaya dapat meningkatkan kinerja komputer kita. Lakukan defrag pada boot. Caranya dengan mengakali registri,

HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Dfrg\BootOptimizeFunction. Lakukan editing pada string Enable dan ubahlah nilainya menjadi Y. Kemudian keluar dari registri editor dan lakukan restart pada komputer. Setelah itu maka komputer Anda akan bekerja lebih cepat.

Rabu, 27 November 2013

BAB II Membuat Alur Logika Pemograman ( P.dasar )



A.    Penyajian atau Penulisan Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan
dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa
tertentudan pseudocode.
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart.


 Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma
dalam bentuk notasi-notasi tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran
ini dinyatakan dengan simbol.flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan
pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu
flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram
yang bekerja dalam tim suatu proyek.

 anjuran:
1) Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
2) Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas.
3) Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.


Pengertian Simbol Flowchart:
1) Terminator : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir suatu
algoritma
2) Aliran data : Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk menunjukkan arus
data atau aliran data dari proses satu ke proses lainnya.
3) Input / Output : Notasi ini disebut Data yang digunakan untuk mewakili data
input atau output atau menyatakan operasi pemasukan data dan pencetakan hasil.
4) Proses : Notasi ini disebut
proses.
Process yang digunakan untuk mewakili suatu
5) Percabangan : Notasi ini disebut
Decision yang digunakan untuk suatu
pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam suatu program
6) Preparation : Notasi ini digunakan untuk memberi nilai awal, nilai akhir,
penambahan / pengurangan bagi suatu variable counter.
7) Predefined Process / Call : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan suatu
operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain (prosedur, sub-prosedur,
fungsi)
8. Connector
: Notasi ini digunakan untuk menunjukkan sambungan dari
flowchart yang terputus di halaman yang sama atau halaman berikutnya.
9. Off page Connector : Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada
halaman berbeda
Contoh Flowchart :
Problem: Menghitung luas persegi panjang
Algoritma:
1. Masukkan panjang (p)
2. Masukkan lebar (l)
3. Hitung luas (L), yaitu panjang kali lebar
4. Cetak luas (L)
Algoritma Pemrograman :
<?php
$panjang =6;
$lebar =5;
$luas= $panjang*$lebar;
echo "Jadi Luas Persegi Panjang adalah . $luas";
?>
B.     Struktur Dasar Algoritma
Jadi struktur dasar
pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
1) Struktur Runtunan / Beruntun : Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
2) Struktur Pemilihan / Percabangan : Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
3) Struktur Perulangan : Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
1. Struktur Algoritma Runtunan / Berurutan :Struktur
berurutan dapat kita samakan dengan mobil yang sedang berjalan pada jalur
lurus yang tidak terdapat persimpangan seperti tampak pada Gambar disamping
Mobil tersebut akan melewati kilome demi kilometer jalan sampai tujuan tercapai. Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya,
yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi.
Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya diubah,
maka hasil akhirnya mungkin juga berubah.

Menurut Goldshlager dan Lister
(1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
a. tiap instruksi dikerjakan satu persatu
b. tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
c. urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi
sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya
d. akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.
2. Struktur Algoritma Percabangan
Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program meloncat kebaris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau keputusan. Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi
yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh.

3. Struktur Algoritma Perulangan / Pengulangan
Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah pekerjaan yang harus diulang berkali.Salah satu contoh yang gampang kita jumpai adalah balapan mobil seperti tampak pada gambar ini Mobil-mobil peserta harus mengelilingi lintasan sirkuit berkali-kali sesuai yang ditetapkan dalam aturan lomba. Siapa yang mencapai garis akhir paling cepat, dialah
yang menang.
Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :
1. Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan
pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang
harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan
diulang
Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan
bagian terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum
pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan
modulalgoritma dan peemograman

untuk memberi nilai awal sebuah variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk kasus
yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang akan diprogram.

structur pencabangan
structur pengulangan



Selasa, 26 November 2013

OPEN SYSTEM INTERCONNECTION (OSI)

I. PENGERTIAN
Masalah utama dalam komunikasi antar komputer dari vendor yang berbeda adalah karena mereka mengunakan protocol dan format data yang berbeda-beda. Untuk mengatasi ini, International Organization for Standardization (ISO) membuat suatu arsitektur komunikasi yang dikenal sebagai Open System Interconnection (OSI) model yang mendefinisikan standar untuk menghubungkan komputer-komputer dari vendor-vendor yang berbeda.
Model-OSI tersebut terbagi atas 7 layer, dan layer kedua juga memiliki sejumlah sub-layer (dibagi oleh Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE)). Perhatikan tabel berikut:
7th
- Layer : Application
Services
6th
- Layer : Presentation
Services
5th
- Layer : Session
Communications
4th
- Layer : Transport
Communications
3rd
- Layer : Network
Communications
2nd
- Layer : Data-link
Physical connections
1st
- Layer : Physical
Physical connections
Tabel MODEL OSI
Layer-layer tersebut disusun sedemikian sehingga perubahan pada satu layer tidak membutuhkan perubahan pada layer lain. Layer teratas (5, 6 and 7) adalah lebih cerdas dibandingkan dengan layer yang lebih rendah; Layer Application dapat menangani protocol dan format data yang sama yang digunakan oleh layer lain, dan seterusnya. Jadi terdapat perbedaan yang besar antara layer Physical dan layer Application.
II. FUNGSI LAYER
1. Layer Physical
Ini adalah layer yang paling sederhana; berkaitan dengan electrical (dan optical) koneksi antar peralatan. Data biner dikodekan dalam bentuk yang dapat ditransmisi melalui media jaringan, sebagai contoh kabel, transceiver dan konektor yang berkaitan dengan layer Physical. Peralatan seperti repeater, hub dan network card adalah berada pada layer ini.
2. Layer Data-link
Layer ini sedikit lebih “cerdas” dibandingkan dengan layer physical, karena menyediakan transfer data yang lebih nyata. Sebagai penghubung antara media network dan layer protocol yang lebih high-level, layer data link bertanggung-jawab pada paket akhir dari data binari yang berasal dari level yang lebih tinggi ke paket diskrit sebelum ke layer physical. Akan mengirimkan frame (blok dari data) melalui suatu network. Ethernet (802.2 & 802.3), Tokenbus (802.4) dan Tokenring (802.5) adalah protocol pada layer Data-link.
3. Layer Network
Tugas utama dari layer network adalah menyediakan fungsi routing sehingga paket dapat dikirim keluar dari segment network lokal ke suatu tujuan yang berada pada suatu network lain. IP, Internet Protocol, umumnya digunakan untuk tugas ini. Protocol lainnya seperti IPX, Internet Packet eXchange. Perusahaan Novell telah memprogram protokol menjadi beberapa, seperti SPX (Sequence Packet Exchange) & NCP (Netware Core Protocol). Protokol ini telah dimasukkan ke sistem operasi Netware. Beberapa fungsi yang mungkin dilakukan oleh Layer Network
  • Membagi aliran data biner ke paket diskrit dengan panjang tertentu
  • Mendeteksi Error
  • Memperbaiki error dengan mengirim ulang paket yang rusak
  • Mengendalikan aliran
4. Layer Transport
Layer transport data, menggunakan protocol seperti UDP, TCP dan/atau SPX (Sequence Packet eXchange, yang satu ini digunakan oleh NetWare, tetapi khusus untuk koneksi berorientasi IPX). Layer transport adalah pusat dari mode-OSI. Layer ini menyediakan transfer yang reliable dan transparan antara kedua titik akhir, layer ini juga menyediakan multiplexing, kendali aliran dan pemeriksaan error serta memperbaikinya.
5. Layer Session
Layer Session, sesuai dengan namanya, sering disalah artikan sebagai prosedur logon pada network dan berkaitan dengan keamanan. Layer ini menyediakan layanan ke dua layer diatasnya, Melakukan koordinasi komunikasi antara entiti layer yang diwakilinya. Beberapa protocol pada layer ini: NETBIOS: suatu session interface dan protocol, dikembangkan oleh IBM, yang menyediakan layanan ke layer presentation dan layer application. NETBEUI, (NETBIOS Extended User Interface), suatu pengembangan dari NETBIOS yang digunakan pada produk Microsoft networking, seperti Windows NT dan LAN Manager. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol). PAP (Printer Access Protocol), yang terdapat pada printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk.
6. Layer Presentation
Layer presentation dari model OSI melakukan hanya suatu fungsi tunggal: translasi dari berbagai tipe pada syntax sistem. Sebagai contoh, suatu koneksi antara PC dan mainframe membutuhkan konversi dari EBCDIC character-encoding format ke ASCII dan banyak faktor yang perlu dipertimbangkan. Kompresi data (dan enkripsi yang mungkin) ditangani oleh layer ini.
7. Layer Application

Layer ini adalah yang paling “cerdas”, gateway berada pada layer ini. Gateway melakukan pekerjaan yang sama seperti sebuah router, tetapi ada perbedaan diantara mereka. Layer Application adalah penghubung utama antara aplikasi yang berjalan pada satu komputer dan resources network yang membutuhkan akses padanya. Layer Application adalah layer dimana user akan beroperasi padanya, protocol seperti FTP, telnet, SMTP, HTTP, POP3 berada pada layer Application.
III. KOMPONEN JARINGAN DAN PROTOKOL LAYER
  1. Layer 1 – Physical
Network components:
  • Repeater
  • Multiplexer
  • Hubs(Passive and Active)
  • TDR
  • Oscilloscope
  • Amplifier
Protocols:
  • IEEE 802 (Ethernet standard)
  • IEEE 802.2 (Ethernet standard)
  • ISO 2110
  • ISDN
  1. Layer 2 – Datalink
Network components:
  • Bridge
  • Switch
  • ISDN Router
  • Intelligent Hub
  • NIC
  • Advanced Cable Tester
Protocols:
Media Access Control:
Communicates with the adapter card
Controls the type of media being used:
  • 802.3 CSMA/CD (Ethernet)
  • 802.4 Token Bus (ARCnet)
  • 802.5 Token Ring
  • 802.12 Demand Priority
Logical Link Control
  • error correction and flow control
  • manages link control and defines SAPs
802.2 Logical Link Control
3. Layer 3 (Network)
Network components:
  • Brouter
  • Router
  • Frame Relay Device
  • ATM Switch
  • Advanced Cable Tester
Protocols:
  • IP; ARP; RARP, ICMP; RIP; OSFP;
  • IGMP;
  • IPX
  • NWLink
  • NetBEUI
  • OSI
  • DDP
  • DECnet
4. Layer 4 – Transport
Network components:
  • Gateway
  • Advanced Cable Tester
  • Brouter
Protocols:
  • TCP, ARP, RARP;
  • SPX
  • NWLink
  • NetBIOS / NetBEUI
  • ATP
5. Layer 5 – Session
Network components:
  • Gateway
Protocols:
  • NetBIOS
  • Names Pipes
  • Mail Slots
  • RPC
  1. Layer 6 – Presentation
Network components:
  • Gateway
  • Redirector
Protocols:
  • None
  1. Layer 7 – Application
Network components:
  • Gateway
Protocols:
  • DNS; FTP
  • TFTP; BOOTP
  • SNMP; RLOGIN
  • SMTP; MIME;
  • NFS; FINGER
  • TELNET; NCP
  • APPC; AFP
  • SMB

Minggu, 03 November 2013

STRUKTUR ALGORITMA (BAB 1 P.DASAR)

A.pengertian algoritma
1. Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang
aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung



dengan angka arab.
2. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika 
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika Banyak cabang ilmu
komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan
beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam
kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatualgoritma .
B. Definisi Algoritma 
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis . Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untukmelakukan pekerjaan tertentu
Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah
•pertama, algoritma haruslah benar.
•keduakita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut.
•Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu
  efisiensi waktu dan memori. Semakin lama waktu pembuatan algoritma & semakin besar memorinya maka akan semakin buruk algoritma itu
Contoh algoritma
•Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang harus dilakukan adalah:
  1. Menyiapkan Peralatan Tulis
  2. Menulis surat
  3. Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
  4. Amplop ditempeli perangko secukupnya.
  5. Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya
Keuntungan menggunakan algoritma
 a) Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun,
 b) Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
 c) Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama. 
Hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma
  a) Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. (harus mudah dimengerti dan dipahami)
  b) Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik
  c) Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri.
      Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program.
  d) Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
  e) Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  f) Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.
C. Definisi Program / Pemrograman
         Pemrograman adalah kumpulan instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer. 
         Program adalah kumpulan instruksi yang disusun sedemikian rupa sehingga mempunyai urutan nalar yang tepat untuk menyelesaikan suatu persoalan.
•Bahasa Pemrograman adalah alat untuk membuat program .Contoh: C, C++, C#,Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll.
  Secara garis besar, unsur-unsur pemrograman adalah Input >Proses> Output.
1. Input = merupakan proses untuk memasukkan data ke komputer melalui device yang ada misalnya keyboard, mouse, scanner dll.
2. Output = Bagian ini merupakan proses untuk menampilkan data yang telah diolah,
3. proses = merupakan proses mengolah data yang diinputkan dengan nenerapkan
  metode-metode, teknik-teknik, algoritma-algoritma yang ada. 
Beda Algoritma dan Program ?
  Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan
  sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan
  bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi
  dari bahasa pemrograman.
Beberapa pakar memberi formula bahwa:
  Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Penerjemah Bahasa Pemrograman
•Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka diperlukan Compiler daninterpreter.
Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object code) secara keseluruhan program.
interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program secara keseluruhan. Keuntungan dari interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera.
Perbedaan Compiler dan interpreter.
Paradigma Pemrograman :
1) Pemrograman Prosedural
a) Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial
b) Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.
c) Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah diubah.
2) Pemrograman Fungsional
            a) Berdasarkan teori fungsi matematika
            b) Fungsi merupakan dasar utama program.
3) Pemrograman Terstruktur
            a) Secara berurutan dan terstrukrtur.
            b) Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi.
c) Contoh: PASCAL dan C
4) Pemrograman Modular
            a) Pemrograman ini membentuk banyak modul.
            b) Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri
            c) Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul.
            d) Contoh: MODULA-2 atau ADA
5) Pemrograman Berorientasi Obyek
            a) Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, dimana obyek memiliki
            data/variabel/property dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi
            b) Contoh: C++, Object Pascal, dan Java.
6) Pemrograman Berorientasi Fungsi
            a) Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung
            pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini.
            b) Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain.
7) Pemrograman Deklaratif
            a) Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan
            daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.
            b) Contoh: PROLOG
D. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja.
Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasa- bahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo.
1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini
adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
2. Bahasa pemrograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk
berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih dekat ke mesin atau
ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam:
2. Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih manusiawi , dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris).

            Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, PHP, C++, dan sebagainya.