Tampilkan postingan dengan label pengetauan Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label pengetauan Komputer. Tampilkan semua postingan

Senin, 09 Juni 2014

ARRAY DALAM MEMORY

        Array
Array adalah kumpulan data-data beripe sama dan menggunakan nama yang sama. Dengan menggunakan array, sejumlah variabel dapat memakai nama yang sama. Antara satu variabel dengan variabel yang lain di dala

Jumat, 06 Juni 2014

MACAM MACAM PERINTAH PADA LINUX


berhubungan dengan tugas sekolah saya kali ini saya memposting tentang linux.


perintah LINUX
ls
ls suatu perintah yang di gunakan untuk menampilkan suatu isi dari directory, dan option yang sering di pakai adalah "-l". Untuk lebih jelasnya "man ls".

cd
cd kepanjangan dari change directory yang merupakan suatu perintah di gunakan untuk pindah directory. 

Senin, 19 Mei 2014

PENGERTIAN DAN SEJARAH KEYBOARD


apa itu keyboard ??? kita sering menggunakan keyboard dan tahu bentuk/ wujudnya tapi ketika ditanya apa itu keyboard  pasti kita bingung untuk menjawabnya. pengertian keyboard adalah alat input
dan merupakan salah satu perangkat keras komputer yang memiliki macam-macam tombol yang memiliki fungsi yang berbeda tergantung pada penekanannya yang dapat menghasilkan proses sesuai dengan kemauan kita.
Susunan keyboard yang dipakai umum sekarang ini diistilahkan dengan Qwerty. Istilah Qwerty ini diambil dari enam huruf pada susunan teratas dari sebuah keyboard. Sebenarnya susunan tersebut adalah salah satu susunan yang paling tidak efisien. Karena susunan tersebut sengaja dibuat seperti itu agar kita-kita dapat mengetik dengan lebih lambat. Loh? Mengapa demikian? Hal ini berkaitan dengan sejarah mesin ketik yang ditemukan lebih dulu oleh Christopher Latham Sholes (1868).

Pada awalnya susunan keyboard yang asli rancangan Christopher Latham Sholes ini tidaklah Qwerty. Susunan awal ini memungkinkan kita untuk mengetik dengan lebih cepat. Namun karena terlalu cepatnya dalam mengetik, sampai – sampai sering timbul masalah. Seringkali saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang menghentak pita itu saling mengait/tersangkut antara satu dengan yang lainnya.

Karena bingung memikirkan solusinya pada saat itu, Christopher Latham Sholes justru mengacak-acak urutan huruf itu sedemikian rupa sampai ditemukan kombinasi yang dianggap paling sulit untuk digunakan dalam mengetik. Tujuannya untuk menghindari kesalahan-kesalahan mekanik yang sering terjadi sebelumnya. Hal ini berarti susunan Qwerty adalah susunan yang paling tidak efisien karena ditujukan agar kita dapat mengetik dengan lebih lambat.

Akhirnya pada tahun 1973 susunan pada mesin ketik inilah yang diturunkan pada keyboard sebagai input komputer dan kemudian diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization).

Sebenarnya ada beberapa standar susunan keyboard yang dipakai sekarang ini. Sebut saja ASK (American Simplified Keyboard), yang umumnya disebut Dvorak yang ditemukan oleh Dr. August Dvorak sekitar tahun 1940. Susunan Dvorak menggunakan kelima vokal dan lima konsonan yang paling umum digunakan yaitu AOEUIDHTNS. Susunan Dvorak ini memungkinkan kita untuk mengetik dengan lebih efisien. Tetapi mungkin karena terlambat, akhirnya Dvorak harus kalah dengan susunan huruf Qwerty yang sudah banyak digunakan di dunia pada saat itu.

Susunan keyboard lainnya yang merupakan perkembangan dari susunan Qwerty adalah Qwertz yang dipakai di negara seperti Hungaria, Jerman, Swiss, dan lain-lain. Azerty yang dipakai oleh negara Prancis dan Belgia, serta Qzerty, dan lain-lain.

QWERTY sebenarnya punya banyak kelemahan seperti membuat tangan kiri kita overload terutama ketika menulis dalam bahasa Inggris. QWERTY juga membuat jari telunjuk dan kelingking kita menjadi overload dan cenderung mengalami kelelahan. Penelitian menunjukkan bahwa distribusi huruf tidak merata sehingga jari Anda harus menyeberang dari baris ke baris dan bila dihitung jari tukang ketik tipikal akan berjalan lebih dari 20 mil per hari dibandingkan dengan DSK yang hanya 1 mil.


sekian yang bisa saya sampaikan , jika ada kesalan atau pertanyaan silahkan dikoment saja

sumber WMRWARE

Sabtu, 22 Maret 2014

SEJARAH RAM

RAM atau Random Access Memory merupakan merupakan sebuah media penyimpanan data sementara pada komputer. RAM merupakan media penyimpanan yang bersifat volatile, ketika tidak ada pasokan arus listrik ke media tersebut maka data yang tersimpan akan hilang. Oleh karena itu setiap kali komputer akan dimatikan, data yang tersimpan di RAM akan disalin terlebih dahulu ke media penyimpanan permanen seperti harddisk yang tidak membutuhkan listrik untuk mempertahankan data yang tersimpan.

A. SEJARAH RAM
Dari awal mulanya sampai sekarang RAM telah banyak mengalami perubahan. Mulai dari bentuk, kapasitas, kecepatan dan teknologi pada RAM yang ada saat ini sudah jauh berbeda dengan RAM generasi awal. Berikut adalah sejarah perkembangan dari awal ditemukannya RAM.

1. RAM

Ditemukan pertama kali oleh Robert Dennard, di produksi besar-besaran pada tahun 1968
, dan dari sinilah sejarah ram bermula. RAM membutuhkan tegangan 5.0 volt untuk dapat berjalan pada frekuensi 4,77MHz, dengan waktu akses memori (access time) sekitar 200ns (1ns = 10-9 detik). RAM generasi pertama ini menggunakan slot 30 pin pada motherboard.




2. DRAM

IBM menciptakan sebuah memory yang di namai DRAM pada tahun 1970, DRAM sendiri merupakan singkatan dari Dynamic Random Access Memory, DRAM mempunyai frekuensi kerja yang bervariasi, yaitu antara 4,77MHz hingga 40MHz.









3. FPM  DRAM

Memori jenis ini bekerja layaknya sebuah indeks atau daftar isi. Arti Page itu sendiri merupakan bagian dari memori yang terdapat pada sebuah row address. Ketika sistem membutuhkan isi suatu alamat memori, FPM tinggal mengambil informasi mengenainya berdasarkan indeks yang telah dimiliki. FPM memungkinkan transfer data yang lebih cepat pada baris (row) yang sama dari jenis memori sebelumnya. FPM bekerja pada rentang frekuensi 16MHz hingga 66MHz dengan access time sekitar 50ns. Selain itu FPM mampu mengolah transfer data (bandwidth) sebesar 188,71 Mega Bytes (MB) per detiknya. FP RAM ini ditemukan sekitar tahun 1987. Memory ini digunakan oleh sistem berbasis Intel 286, 386 serta sedikit 486.


4. EDO DRAM EDO

DRAM (extended data output dynamic random access memory) diciptakan pada tahun 1995. Memory ini merupakan penyempurnaan dari FPM, EDO dapat mempersingkat read cycle-nya sehingga dapat meningkatkan kinerjanya sekitar 20 persen. EDO mempunyai access time yang cukup bervariasi, yaitu sekitar 70ns hingga 50ns dan bekerja pada frekuensi 33MHz hingga 75MHz. Walaupun EDO merupakan penyempurnaan dari FPM, namun keduanya tidak dapat dipasang secara bersamaan, karena adanya perbedaan kemampuan. Intel 486 dan kompatibelnya serta Pentium generasi awal adalah sistem basis yang menggunakan EDO DRAM. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki 72 pin.

5. SDRAM

Kingston menciptakan SDRAM pada peralihan tahun 1996-1997, modul ini dapat bekerja pada kecepatan (frekuensi) bus yang sama / sinkron dengan frekuensi yang bekerja pada prosessor. SDRAM ini kemudian lebih dikenal sebagai PC66 karena bekerja pada frekuensi bus 66MHz. Berbeda dengan jenis memori sebelumnya yang membutuhkan tegangan kerja yang lumayan tinggi, SDRAM hanya membutuhkan tegangan sebesar 3,3 volt dan mempunyai access time sebesar 10ns.Selang kurun waktu setahun setelah PC66 diproduksi dan digunakan secara masal, Intel membuat standar baru jenis memori yang merupakan pengembangan dari memori PC66. Dengan menggunakan tegangan kerja sebesar 3,3 volt, memori PC100 mempunyai access time sebesar 8ns, lebih singkat dari PC66. Selain itu memori PC100 mampu mengalirkan data sebesar 800MB per detiknya.Selain dikembangkannya memori RDRAM PC800 pada tahun 1999, memori SDRAM belumlah ditinggalkan begitu saja, bahkan oleh Viking, malah semakin ditingkatkan kemampuannya. Sesuai dengan namanya, memori SDRAM PC133 ini bekerja pada bus berfrekuensi 133MHz dengan access time sebesar 7,5ns dan mampu mengalirkan data sebesar 1,06GB per detiknya. Walaupun PC133 dikembangkan untuk bekerja pada frekuensi bus 133MHz, namun memori ini juga mampu berjalan pada frekuensi bus 100MHz walaupun tidak sebaik kemampuan yang dimiliki oleh PC100 pada frekuensi tersebut.Perkembangan memori SDRAM semakin menjadi – jadi setelah Mushkin, pada tahun 2000 berhasil mengembangkan chip memori yang mampu bekerja pada frekuensi bus 150MHz, walaupun sebenarnya belum ada standar resmi mengenai frekunsi bus sistem atau chipset sebesar ini. Masih dengan tegangan kerja sebesar 3,3 volt, memori PC150 mempunyai access time sebesar 7ns dan mampu mengalirkan data sebesar 1,28GB per detiknya. Memori ini sengaja diciptakan untuk keperluan overclocker, namun pengguna aplikasi game dan grafis 3 dimensi, desktop publishing, serta komputer server dapat mengambil keuntungan dengan adanya memori PC150. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki 168 pin.

6. RD RAM
Pada tahun 1999, Rambus menciptakan sebuah sistem memori dengan arsitektur baru dan revolusioner, berbeda sama sekali dengan arsitektur memori SDRAM.Oleh Rambus, memori ini dinamakan Direct Rambus Dynamic Random Access Memory. Dengan hanya menggunakan tegangan sebesar 2,5 volt, RDRAM yang bekerja pada sistem bus 800MHz melalui sistem bus yang disebut dengan Direct Rambus Channel, mampu mengalirkan data sebesar 1,6GB per detiknya!Masih dalam tahun yang sama, Rambus juga mengembangkan sebuah jenis memori lainnya dengan kemampuan yang sama dengan DRDRAM. Perbedaannya hanya terletak pada tegangan kerja yang dibutuhkan. Jika DRDRAM membutuhkan tegangan sebesar 2,5 volt, maka RDRAM PC800 bekerja pada tegangan 3,3 volt.

7. DDR SDRAM

Pada tahun 2000, Crucial berhasil mengembangkan kemampuan memory SDRAM menjadi 2 kali lipat. Teknik yang digunakan adalah dengan menggunakan secara penuh satu gelombang frekuensi. Jika pada SDRAM biasa hanya melakukan instruksi pada gelombang positif saja, maka DDR SDRAM menjalankan instruksi baik pada gelombang positif maupun gelombang negatif. Oleh karena dari itu memori ini dinamakan DDR SDRAM yang merupakan kependekan dari Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory. Dengan memori DDR SDRAM, sistem bus dengan frekuensi sebesar 100 – 133 MHz akan bekerja secara efektif pada frekuensi 200 – 266 MHz. DDR SDRAM pertama kali digunakan pada kartu grafis AGP berkecepatan ultra. Sedangkan penggunaan pada prosessor, AMD ThunderBird lah yang pertama kali memanfaatkannya. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki 184 pin.

7. DDR2 SDRAM

Ketika memori jenis DDR (Double Data Rate) dirasakan mulai melambat dengan semakin cepatnya kinerja prosesor dan prosesor grafik, kehadiran memori DDR2 merupakan kemajuan logis dalam teknologi memori mengacu pada penambahan kecepatan serta antisipasi semakin lebarnya jalur akses segitiga prosesor, memori, dan antarmuka grafik (graphic card) yang hadir dengan kecepatan komputasi yang berlipat ganda.Perbedaan pokok antara DDR dan DDR2 adalah pada kecepatan data serta peningkatan latency mencapai dua kali lipat. Perubahan ini memang dimaksudkan untuk menghasilkan kecepatan secara maksimum dalam sebuah lingkungan komputasi yang semakin cepat, baik di sisi prosesor maupun grafik.Selain itu, kebutuhan voltase DDR2 juga menurun. Kalau pada DDR kebutuhan voltase tercatat 2,5 Volt, pada DDR2 kebutuhan ini hanya mencapai 1,8 Volt.Artinya, kemajuan teknologi pada DDR2 ini membutuhkan tenaga listrik yang lebih sedikit untuk menulis dan membaca pada memori.Teknologi DDR2 sendiri lebih dulu  digunakan pada beberapa perangkat antarmuka grafik, dan baru pada akhirnya diperkenalkan penggunaannya pada teknologi RAM. Dan teknologi DDR2 ini tidak kompatibel dengan memori DDR sehingga penggunaannya pun hanya bisa dilakukan pada komputer yang memang mendukung DDR2. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki 240 pin.

8. DDR3 SDRAM

RAM DDR3 ini memiliki kebutuhan daya yang berkurang sekitar 16% dibandingkan dengan DDR2. Hal tersebut disebabkan karena DDR3 sudah menggunakan teknologi 90 nm sehingga konsusmsi daya yang diperlukan hanya 1.5v, lebih sedikit jika dibandingkan dengan DDR2 1.8v dan DDR 2.5v. Secara teori, kecepatan yang dimiliki oleh RAM ini memang cukup memukau. Ia mampu mentransfer data dengan clock efektif sebesar 800-1600 MHz. DDR3 memiliki clock internal 400-800 MHz, jauh lebih tinggi dibandingkan DDR2 200- 533 dan DDR sebesar 100-300 MHz. Prototipe dari DDR3 yang memiliki 240 pin. Ini sebenarnya sudah diperkenalkan sejak lama pada awal tahun 2005. Namun, produknya sendiri benar-benar muncul pada pertengahan tahun 2007 bersamaan dengan motherboard yang menggunakan chipset Intel P35 Bearlake dan pada motherboard tersebut sudah mendukung slot DDR3. Slot yang digunakan pada motherboard memiliki jumlah pin yang sama dengan slot DDR2 SDRAM, tapi posisi notchnya berbeda sehingga seharusnya tidak bisa memasang modul DDR3 SDRAM pada slot DDR2. Hal ini sengaja dilakukan karena secara elektrikal modul DDR2 dengan DDR2 memiliki tegangan yang berbeda.
 1192049_big
9. SO-DIMM

Small Outline Dual In-Line Memory Module (SO-DIMM) merupakan jenis memory yang digunakan pada perangkat notebook. Bentuk fisiknya kira-kira setengah dari besar DDR biasa sehingga dapat lebih menghemat ruang yang tentunya  sangat berharga pada perangkat mobile seperti notebook. Perkembangan generasi SO-DIMM biasanya sejalan dengan perkembangan RAM untuk komputer desktop. Ketika DDR3 SDRAM diluncurkan dipasaran, DDR3 SO-DIMM juga ikut diluncurkan. Modul tersebut menggunakan slot yang memiliki 204 pin. Lebih sedikit daripada DDR3 SDRAM.

Selasa, 07 Januari 2014

macam-macam code beep

AMI-BIOS
Beep 1x ==> RAM rusak atau tidak terpasang dengan benar.
Beep 6x ==> Biasanya menunjukkan keyboard yang rusak, atau tidak terpasang dengan benar
Beep 8x ==> Graphic card rusak atau tidak terpasang dengan benar pada slot.
Beep 11x  ==> Checksum-Error. Periksalah baterai CMOS pada motherboard.
Award-BIOS
Beep 1x panjang terus menerus ==> RAM rusak, atau tidak terpasang dengan benar.
Beep 1x panjang, 1x pendek ==> Ada masalah dengan RAM atau Motherboard
Beep 1x panjang, 2x pendek ==> Graphic card rusak atau tidak terpasang dengan benar
Beep 1x panjang, 3x pendek ==> Keyboard rusak atau tidak terpasang dengan benar
Beep 1x panjang, 9x pendek ==> Ada masalah dengan Bios / Bios rusak
Beep pendek Tak terputus ==> Ada masalah dengan penerimaan tegangan (power)
Phoenix-BIOS
Beep 1x-1x-4x ==> BIOS mengalami kerusakan.
Beep 1x-2x-1x ==> Motherboard rusak.
Beep 1x-3x-1x ==> Ram rusak atau tidak terpasang dengan benar
Beep 3x-1x-1x ==> Motherboard rusak
Beep 3x-3x-4x ==> Graphic card rusak atau tidak terpasang dengan benar.
kalo ternyata yang bermasalah adalah RAM (memori) maka cabutlah memori RAM dan pasang lagi (apabila cara meletakkan RAM sebelumnya kurang baik atau tidak pas atau bergeser karena komputer dipindah-pindah). Perlakuan yang sama juga dapat dilakukan pada graphic card (kartu vga). Apabila setelah memperbaiki letak periferal (RAM dan kartu vga) tetapi bunyi beep masih berbunyi juga, kemungkinan besar periferal tersebut mengalami kerusakkan, maka bisa dicoba dengan periferal lainnya.

Sabtu, 30 November 2013

cara mempercepat komputer



 kali ini saya akan memposting tentang cara mempercepat kinerja komputer.kadang kta sering kasal dengan komputer yang lelet sangking kesalnya kadang kita ingin membantingnya.pasti semua orang ingin komputer nya bekerja secara maksimal berikut lah cara-cara nya


Cara mempercepat kinerja komputer melalui regedit
HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop\MenuShowDelay. Ubahlah nilai default yang tampak di sisi jendela sebelah kanan dari 400 menjadi bernilai 0. Perubahan ini dimaksudkan untuk mempercepat tampilan munculnya daftar menu yang muncul saat kita memilih start menu.
HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management\DisablePagingExecutive. Ubahlah nilai yang ada dari 1 menjadi 0. Perubahan ini dimaksudkan untuk menempatkan kernel windows di RAM dan meniadakan virtual memori. Mohon diperhatikan bahwa trik ini hanya boleh dilakukan bila kartu memori RAM yang terpasang di komputer Anda adalah lebih dari 512 MB. Sangat tidak disarankan untuk melakukan trik ini bila kartu memori yang terpasang di komputer Anda lebih kecil dari 512 MB.

HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Session Manager\Memory Management\PrefetchParameters\EnablePrefetcher. Ubahlah nilai yang ada menjadi 0 bila ingin meniadakan isi dari folder prefetch yang ada di dalam folder Windows di drive “system” komputer Anda. Ada tiga pilihan yang bisa dilakukan, semuanya terserah Anda. Anda bisa mengubah nilai yang ada menjadi 1 bila ingin menciptakan file-file prefetch dari berbagai aplikasi yang terinstal di komputer Anda (semacam cache untuk mempercepat memulai suatu aplikasi saat komputer baru saja dihidupkan). Ubahlah nilai yang ada menjadi 2 untuk mempercepat proses booting. Ubah nilai yang ada menjadi 3 untuk mempercepat akses semua file yang ada dalam komputer.

HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\FileSystem\NtfsDisable8dot3NameCreation. Ubahlah nilai yang ada menjadi 1. Perubahan ini dimaksudkan untuk men-disable 8.3 Name Creation dalam NTFS (beberapa file yang menggunakan 8.3 Naming Convention dapat menurunkan kinerja drive yang memakai format NTFS). Dengan men-disable Naming Convention atau Name Creation dipercaya dapat meningkatkan kinerja komputer kita. Lakukan defrag pada boot. Caranya dengan mengakali registri,

HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Dfrg\BootOptimizeFunction. Lakukan editing pada string Enable dan ubahlah nilainya menjadi Y. Kemudian keluar dari registri editor dan lakukan restart pada komputer. Setelah itu maka komputer Anda akan bekerja lebih cepat.

Rabu, 27 November 2013

BAB II Membuat Alur Logika Pemograman ( P.dasar )



A.    Penyajian atau Penulisan Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan
dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa
tertentudan pseudocode.
Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya.
Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, yaitu dengan Flowchart.


 Flowchart merupakan alat yang banyak digunakan untuk menggambarkan algoritma
dalam bentuk notasi-notasi tertentu. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran
ini dinyatakan dengan simbol.flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan
pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di samping itu
flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram
yang bekerja dalam tim suatu proyek.

 anjuran:
1) Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
2) Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas.
3) Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.


Pengertian Simbol Flowchart:
1) Terminator : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir suatu
algoritma
2) Aliran data : Notasi ini disebut Arrow yang digunakan untuk menunjukkan arus
data atau aliran data dari proses satu ke proses lainnya.
3) Input / Output : Notasi ini disebut Data yang digunakan untuk mewakili data
input atau output atau menyatakan operasi pemasukan data dan pencetakan hasil.
4) Proses : Notasi ini disebut
proses.
Process yang digunakan untuk mewakili suatu
5) Percabangan : Notasi ini disebut
Decision yang digunakan untuk suatu
pemilihan, penyeleksian kondisi di dalam suatu program
6) Preparation : Notasi ini digunakan untuk memberi nilai awal, nilai akhir,
penambahan / pengurangan bagi suatu variable counter.
7) Predefined Process / Call : Notasi ini digunakan untuk menunjukkan suatu
operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain (prosedur, sub-prosedur,
fungsi)
8. Connector
: Notasi ini digunakan untuk menunjukkan sambungan dari
flowchart yang terputus di halaman yang sama atau halaman berikutnya.
9. Off page Connector : Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada
halaman berbeda
Contoh Flowchart :
Problem: Menghitung luas persegi panjang
Algoritma:
1. Masukkan panjang (p)
2. Masukkan lebar (l)
3. Hitung luas (L), yaitu panjang kali lebar
4. Cetak luas (L)
Algoritma Pemrograman :
<?php
$panjang =6;
$lebar =5;
$luas= $panjang*$lebar;
echo "Jadi Luas Persegi Panjang adalah . $luas";
?>
B.     Struktur Dasar Algoritma
Jadi struktur dasar
pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
1) Struktur Runtunan / Beruntun : Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
2) Struktur Pemilihan / Percabangan : Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
3) Struktur Perulangan : Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
1. Struktur Algoritma Runtunan / Berurutan :Struktur
berurutan dapat kita samakan dengan mobil yang sedang berjalan pada jalur
lurus yang tidak terdapat persimpangan seperti tampak pada Gambar disamping
Mobil tersebut akan melewati kilome demi kilometer jalan sampai tujuan tercapai. Struktur berurutan terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan urutan penulisannya,
yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi.
Urutan instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya diubah,
maka hasil akhirnya mungkin juga berubah.

Menurut Goldshlager dan Lister
(1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan-ketentuan sebagai berikut:
a. tiap instruksi dikerjakan satu persatu
b. tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
c. urutan instruksi yang dilaksanakan pemroses sama dengan urutan aksi
sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya
d. akhir dari instruksi terakhir merupakan akhir algoritma.
2. Struktur Algoritma Percabangan
Sebuah program tidak selamanya akan berjalan dengan mengikuti struktur berurutan, kadang-kadang kita perlu merubah urutan pelaksanaan program dan menghendaki agar pelaksanaan program meloncat kebaris tertentu. Peristiwa ini kadang disebut sebagai percabangan/pemilihan atau keputusan. Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi
yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh.

3. Struktur Algoritma Perulangan / Pengulangan
Dalam banyak kasus seringkali kita dihadapkan pada sejumlah pekerjaan yang harus diulang berkali.Salah satu contoh yang gampang kita jumpai adalah balapan mobil seperti tampak pada gambar ini Mobil-mobil peserta harus mengelilingi lintasan sirkuit berkali-kali sesuai yang ditetapkan dalam aturan lomba. Siapa yang mencapai garis akhir paling cepat, dialah
yang menang.
Struktur pengulangan terdiri dari dua bagian :
1. Kondisi pengulangan, yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan
pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang
harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false)
2. Badan pengulangan (loop body), yaitu satu atau lebih instruksi yang akan
diulang
Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan
bagian terminasi. Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum
pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian insialisasi umumnya digunakan
modulalgoritma dan peemograman

untuk memberi nilai awal sebuah variable. Sedangkan terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilaksanakan. Ada beberapa bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing-masing dengan syarat dan karakteristik tersendiri. Beberapa bentuk dapat dipakai untuk kasus
yang sama, namun ada bentuk yang hanya cocok untuk kasus tertentu saja. Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan bentuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang akan diprogram.

structur pencabangan
structur pengulangan



Minggu, 03 November 2013

STRUKTUR ALGORITMA (BAB 1 P.DASAR)

A.pengertian algoritma
1. Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang
aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung



dengan angka arab.
2. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika 
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika Banyak cabang ilmu
komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan
beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam
kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatualgoritma .
B. Definisi Algoritma 
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis . Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untukmelakukan pekerjaan tertentu
Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah
•pertama, algoritma haruslah benar.
•keduakita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut.
•Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu
  efisiensi waktu dan memori. Semakin lama waktu pembuatan algoritma & semakin besar memorinya maka akan semakin buruk algoritma itu
Contoh algoritma
•Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang harus dilakukan adalah:
  1. Menyiapkan Peralatan Tulis
  2. Menulis surat
  3. Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup
  4. Amplop ditempeli perangko secukupnya.
  5. Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya
Keuntungan menggunakan algoritma
 a) Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun,
 b) Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
 c) Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama. 
Hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma
  a) Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. (harus mudah dimengerti dan dipahami)
  b) Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik
  c) Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri.
      Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program.
  d) Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. pseudocode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya.
  e) Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
  f) Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.
C. Definisi Program / Pemrograman
         Pemrograman adalah kumpulan instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer. 
         Program adalah kumpulan instruksi yang disusun sedemikian rupa sehingga mempunyai urutan nalar yang tepat untuk menyelesaikan suatu persoalan.
•Bahasa Pemrograman adalah alat untuk membuat program .Contoh: C, C++, C#,Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll.
  Secara garis besar, unsur-unsur pemrograman adalah Input >Proses> Output.
1. Input = merupakan proses untuk memasukkan data ke komputer melalui device yang ada misalnya keyboard, mouse, scanner dll.
2. Output = Bagian ini merupakan proses untuk menampilkan data yang telah diolah,
3. proses = merupakan proses mengolah data yang diinputkan dengan nenerapkan
  metode-metode, teknik-teknik, algoritma-algoritma yang ada. 
Beda Algoritma dan Program ?
  Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan
  sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan
  bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi
  dari bahasa pemrograman.
Beberapa pakar memberi formula bahwa:
  Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Penerjemah Bahasa Pemrograman
•Untuk menterjemahkan bahasa pemrograman yang kita tulis maka diperlukan Compiler daninterpreter.
Compiler adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (Source code) ke dalam bahasa obyek (object code) secara keseluruhan program.
interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program secara keseluruhan. Keuntungan dari interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera.
Perbedaan Compiler dan interpreter.
Paradigma Pemrograman :
1) Pemrograman Prosedural
a) Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial
b) Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.
c) Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah diubah.
2) Pemrograman Fungsional
            a) Berdasarkan teori fungsi matematika
            b) Fungsi merupakan dasar utama program.
3) Pemrograman Terstruktur
            a) Secara berurutan dan terstrukrtur.
            b) Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi.
c) Contoh: PASCAL dan C
4) Pemrograman Modular
            a) Pemrograman ini membentuk banyak modul.
            b) Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri
            c) Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul.
            d) Contoh: MODULA-2 atau ADA
5) Pemrograman Berorientasi Obyek
            a) Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, dimana obyek memiliki
            data/variabel/property dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi
            b) Contoh: C++, Object Pascal, dan Java.
6) Pemrograman Berorientasi Fungsi
            a) Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung
            pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini.
            b) Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain.
7) Pemrograman Deklaratif
            a) Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan
            daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.
            b) Contoh: PROLOG
D. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja.
Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasa- bahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo.
1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini
adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
2. Bahasa pemrograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk
berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih dekat ke mesin atau
ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam:
2. Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih manusiawi , dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris).

            Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, PHP, C++, dan sebagainya.